Ein Paradebeispiel für das Thema Gamification sind meines Erachtens die Steam Trading Cards. Bevor es jedoch um die Trading Cards geht, gibt es aber erst einmal ein paar Sätze zu Steam, da ihr euch vermutlich nicht alle etwas damit anzufangen wisst.
Was ist überhaupt Steam?
Das Unternehmen Valve, ein Spieleentwickler aus den USA, desen Spielereihe Counter-Strike auch jedem Nicht-Spieler ein Begriff sein dürfte, hat vor inzwischen mehr als einem Jahrzehnt die Plattform Steam ins Leben gerufen. Meines Wissens war Steam zu diesem Zeitpunkt das erste Projekt, bei dem Computerspiele in digitaler Form erworben werden konnten, während gleichzeitig eine ganze Reihe weiterer Community-Funktionen des Clients zur Verfügung standen (Chat, Forum, zentraler Zugriff auf alle Spiele in meiner „Sammlung“,…). Für Valve hatte das den enormen Vorteil, dass man nicht länger einzig allein auf Einzelhändler angewiesen war, die den Verkauf der Spiele übernahmen, sondern, im Zuge von immer weiter verbreiteten hohen Bandbreiten bei Internetverbindungen, nun den Kunden auf einfachem Wege und zu jeder Zeit mit den eigenen Produkten direkt erreichen konnte. Der Aspekt des mit der Plattform verbundenen Kopierschutzes der Spiele dürfte davon abgesehen für Valve auch nicht ganz uninteressant gewesen sein.
Seitdem sind nun einige Jahre vergangen und Steam ist wohl die bekannteste und am breitesten aufgestellte Plattform dieser Art, an der für die meisten Fans von Computerspielen (teilweise alleine schon auf Grund der Exklusivität einiger Titel) kein Weg vorbei führt.
Das sollte wenigstens für eine grobe Vorstellung davon, was Steam eigentlich ist, reichen. Also ran an die Trading Cards.
Was sind die Steam Trading Cards ?
Egal ob Baseballkarten, wie man sie aus amerikanischen Filmen oder TV-Sendungen kennt oder vielleicht sogar Magic-Karten aus der eigenen Erfahrung: Das grundlegende Prinzip von Sammelkarten sollte bekannt sein. Sammeln ist dabei natürlich der Schwerpunkt. Und was macht ein Sammler neben sammeln? Er tauscht.
Nicht umsonst hat sich das Prinzip von Sammelkarten über Jahrzehnte erfolgreich gehalten und nicht nur das Taschengeld vieler Generationen von Kindern vernichtet, sondern auch bei einer gewissen Anzahl Erwachsener eine Daseinsberechtigung. Bei den Steam Trading Cards ist das grundlegend nicht anders. Es wird gesammelt, getauscht und gekauft. Allerdings handelt es sich hier nicht um tatsächlich greifbare Karten, sondern um rein virtuelle Güter. Für das Spielen von Games, deren Entwickler mitmachen (Steam bietet schon lange nicht mehr nur Titel von Valve an), erhält man diese virtuellen Karten. Allerdings nur ca. die Hälfte der Karten, die man benötigt, um ein komplettes Set zu erhalten. Man hat natürlich keinen Einfluss darauf, welche Karten man bekommt. Du kannst Glück haben und seltene erwischen oder aber auch Pech und drei Mal eine, die du bereits besitzt erhalten. Nun bietet Steam dir erst einmal die Möglichkeit die Karten zu tauschen, um fehlende zu erhalten. Es ist allerdings auch möglich die Karten online zu (ver-)kaufen, natürlich für echtes Geld. Dabei rangieren die Preise zwischen wenigen Cent bis zu deutlich zweistelligen Euro Beträgen. Der Clou für Valve: An jeder Transaktion im eigenen Handelssystem, dem „Steam Marktplatz“ werden 15% mitverdient. Bei ausreichend Transaktionen (die definitiv stattfinden) kommt da schon ein bisschen was zusammen.
Was das ganze mit Gamification zu tun hat
Neben den Mechanismen, die Menschen auch sonst dazu bewegen Baseballkarten oder dergleichen zu sammeln, hat Valve sich noch ein bisschen mehr einfallen lassen. So wurde zeitgleich mit den Steam Trading Cards auch ein Level System in der Steam-Community eingeführt. Wer aufsteigt, kann sein Profil verschönern, die maximale Anzahl seiner Freunde erhöhen und erhält auch eine größere Chance die zufällig verteilten Booster-Packs (drei zufällige Karten) für Spiele zu erhalten, in denen bereits alle regulär erhältlichen Trading Cards vom User „eingesammelt“ wurden. Die meisten Erfahrungspunkte gibt es für Abzeichen, die man vor allem dadurch erhält, dass man alle Karten eines Sets (zwischen fünf und 13 Karten) zusammenfügt.
Diese Abzeichen werden natürlich auch im eigenen Profil angezeigt und stellen somit selbst schon ein weiteres Motivationselement dar. Darüber hinaus gibt es für das Zusammenfügen der Kartensets auch noch Profilhintergründe, Emoticons oder auch Coupons zum vergünstigten Kauf von Spielen auf Steam. Anreize für die, zugegebener Maßen sowieso für Spiele empfängliche Zielgruppe, sind also reichlich vorhanden.
Nach den Kosten für die einmalige Erstellung der Karten, Emoticons und Profilhintergründe (über das System ansich gehe ich jetzt mal großzügig hinweg, da vieles davon auch für andere Bereiche von Steam genutzt wird) und sicherlich überschaubaren Kosten für Hosting & Co, verdient Valve also eine höchstwahrscheinlich ganz nette Summe dadurch, dass sie die Nutzer durch verschiedene Ansätze dazu bringen die Steam Trading Cards zu nutzen.
Valve ist nicht allein
Natürlich sind es aber längst nicht mehr nur Spiele von Valve, für die Trading Cards erhältlich sind. Viele Entwickler, die ihre Spiele über Steam vertreiben, nehmen an dem Projekt ebenfalls teil. Motivation dafür ist sicherlich, dass für Spieler, die den Steam Trading Cards „verfallen“ sind, ein zusätzlicher Reiz geboten wird auch die Spiele dieser anderen Entwickler zu kaufen. Natürlich machen die Entwickler, wenn sie sich schon die Arbeit gemacht haben Trading Cards & Co zu entwerfen, auch noch Werbung für das System. Valve wird es doppelt freuen, denn schließlich wird auch an diesen Karten, sofern sie auf dem Steam Market landen, mitverdient.
Fazit
Wie hoffentlich deutlich wurde, lassen sich also mit relativ einfachen Mitteln Menschen zu Dingen bewegen, die für sie, wenn wir mal ganz rational sein wollen, eigentlich total sinnlos sind. Die Anreize müssen gar nicht mal enorm groß sein, um sie zum Mitmachen zu bewegen. Zeigt mal wieder, dass sich mit einer simplen, aber cleveren Idee sehr viel erreichen und sogar spielerisch Geld verdienen lässt. Der eine oder andere mag jetzt meinen, dass man es mit einem solchen Produkt vergleichsweise einfach hat. Mag sein. Aber ich bin sehr zuversichtlich, dass sich auch für Industriekleber, Schweißdraht oder ähnliche, auf den ersten Blick „langweilige“ Produkte Konzepte erarbeiten lassen, die auf spielerischen Prinzipien beruhen und zu den gewünschten Erfolgen führen.